Introduction

Un objet est une représentation d'une chose matérielle ou immatérielle du réel à laquelle on associe des propriétés et des actions.

Par exemple : une voiture, une personne, un animal, un meuble ou bien un compte bancaire peuvent être vus comme des objets.

Sur Script, un objet est principalement composé de 3 evenements:
- Event start (s'execute lorsque l'objet est créé)
- Event draw (s'execute en continu, comme le program.script)
- Event end (s'execute lorsque l'objet est détruit)

La notion d'objets se distingue en deux parties:
- Les prototypes
- Les instances

La classe

Une classe est un modèle définissant la structure commune à tous les objets qui seront créés à partir d'elle. Plus concrètement, nous pouvons percevoir une classe comme un moule grâce auquel nous allons créer autant d'objets de même type et de même structure qu'on le désire.

Par exemple, pour modéliser n'importe quelle personne, nous pourrions écrire une classe Personne dans laquelle nous définissons les propriétés (couleurs des yeux, couleurs des cheveux, taille, sexe...) et un code communs à tout être humain.

Les Instances

Une instance est une représentation particulière d'une classe.

Lorsque l'on crée un objet, on réalise ce que l'on appelle une instance de la classe. C'est à dire que du moule, on en extrait un nouvel objet qui dispose de ses propriétés.

Par exemple, les objets Hugo, Romain, Nicolas, Daniel sont des instances (objets) de la classe Personne.

Remarque : une classe n'est pas un objet. C'est un abus de langage de dire qu'une classe et un objet sont identiques.

Déclaration d'une classe

classe = object_create('', '', '');

Déclaration d'une instance

instance = instance_create(x, y, Classe);

Les Selecteurs

Controller object prototype prototype[0] with id (100032) self other all noone global

Code

if event_start()

{

 sprite = import_sprite("image.png");

}


draw_sprite(sprite, -1, 50, 120);